3 Comment utiliser les différe

3.3  ACT-Game

3.3.5  Obstacles éventuels et autres options

Il est recommandé d'accorder une attention particulière aux domaines suivants afin que l'ACT Game apporte le succès escompté :

  • Pour que ce jeu soit un succès, il est crucial que les enseignants qui accompagnent la classe soient bien préparés. De plus amples informations sont fournies au chapitre 4.3.2. Une connaissance de base du concept des cinq besoins fondamentaux et des stratégies pour les satisfaire est nécessaire.
  • Ne faites le jeu avec la classe que si l'attitude de travail nécessaire (soutien mutuel, sérieux, culture de l'erreur) est donnée.
  • Ne jouez pas le jeu avec la classe s'il n'y a pas assez de temps. Le temps donné dans la phase ACT est calculé de manière assez serrée et l'une ou l'autre équipe peut avoir besoin d'un peu plus de temps.
  • Un enseignant seul peut être mis à rude épreuve lorsque plusieurs équipes ont besoin de soutien en même temps.

Autres options

Même si le jeu ACT est conçu pour avoir une séquence logique, certaines parties peuvent être retirées et données à la classe comme exercices spécifiques.

Phase 1 :

Le plateau de jeu et les cartes peuvent être utilisés pour stimuler les discussions sur les questions sociopolitiques actuelles. Les cartes thématiques contiennent toutes un code QR qui mène à des informations condensées et approfondies sur ce sujet.

Exemples d'utilisations ultérieures en classe :

  • Les élèves créent une histoire sur un problème comme décrit dans les instructions du niveau 1.
  1. Travail individuel sous forme de dissertation
  2. Travail en groupe, éventuellement combiné à une recherche sur le sujet.
  3. L'enseignant choisit une ou plusieurs cartes thématiques pour travailler.
  • L'enseignant utilise uniquement les cartes thématiques pour introduire un sujet.
  • L'enseignant divise la classe en équipes de 3 à 5 élèves et leur donne à tous la même combinaison de cartes. Chaque équipe invente une histoire, qui est ensuite présentée aux autres équipes.

Phase 2 :

A l'aide du plateau de jeu et des cartes, les élèves peuvent tester leurs connaissances des 5 besoins fondamentaux selon William Glasser et acquérir un avatar.

Exemples d'utilisations ultérieures en classe :

  • Pratiquer les 5 besoins fondamentaux : Cette séquence peut également être jouée si vous travaillez actuellement avec le livret 1 "Besoins humains fondamentaux" et que vous souhaitez approfondir ce que vous avez appris. Il est conseillé de conserver le réglage des équipes de cinq (comme décrit dans les instructions).
  • Les cartes avatar peuvent être utilisées pour des jeux de rôle dans lesquels les élèves agissent en fonction des superpouvoirs qui leur ont été attribués.

Phase 3 :

Le niveau 3 est une boîte à trésors d'outils précieux avec lesquels les élèves peuvent entraîner leurs compétences démocratiques. Chacune des cinq actions peut également être utilisée individuellement en classe. Si les élèves ont déjà joué au jeu ACT, ils connaissent les actions et devraient être en mesure de les utiliser dans d'autres contextes. Le plateau de jeu 3 donne un bon aperçu des différentes actions.

Exemples d'utilisations possibles en classe :

RESPECT - A utiliser en classe sur les thèmes de la communication et des conflits ou pour discuter de situations conflictuelles concrètes en classe.

RECHERCHE - Utilisation en classe sur les thèmes de la collecte d'informations et de l'éducation aux médias.

PRIORITE - Cette séquence peut également être jouée si vous travaillez actuellement avec le livret 2 "Stratégies pour répondre aux besoins fondamentaux" et que vous souhaitez approfondir ce que vous avez appris. Il est recommandé de conserver la configuration d'équipes de cinq personnes (comme décrit dans les instructions).

PRIORISER - L'activité peut également être utilisée dans les leçons sur le thème des conflits après l'activité 1. RESPECT afin de travailler sur les stratégies de solution.

Hiérarchiser - L'élaboration de stratégies et d'approches de solutions utiles contribue de manière significative au développement social des élèves et constitue un élément important de la culture scolaire. Il existe donc de nombreuses autres utilisations de cet exercice en tant que thème transversal.

DÉCIDER- La recherche d'un consensus systémique est un outil démocratique essentiel qui peut être pratiqué et utilisé chaque fois que des décisions doivent être prises avec le soutien de tous. L'utilisation du consensus systémique renforce l'approche participative au sein de la culture scolaire.

CONTACT - Inscrivez les quatre étapes (disponibles en annexe du guide de l'enseignant) sur une affiche ou imprimez le document.

  • Vous pouvez pratiquer les quatre étapes avec les élèves dans le cadre de jeux de rôle.
  • Si vous avez un conseil de classe ou un parlement des élèves dans votre école, les suggestions ou les souhaits peuvent être formulés de cette manière.
  • Il peut également être utilisé comme guide de discussion dans les situations de conflit.

Phase 4 :

Les élèves évaluent leur travail d'équipe et les résultats de la phase ACT.

  • La table de travail en équipe peut être utilisée pour tout autre travail d'équipe. Avec son aide, les camarades de classe peuvent donner un retour structuré et chaque élève reçoit un retour immédiat sur ses contributions.
  • Lors de l'évaluation globale, les équipes ont pour instruction de distribuer aux autres équipes les points qu'elles ont reçus lors d'une évaluation précédente. En retour, elles reçoivent leurs points. Cette procédure rend tangibles les processus d'égalisation sociale. Dans l'UE, par exemple, il y a aussi des pays qui cotisent plus que les autres parce qu'ils ont une meilleure situation de départ. Au niveau individuel également, il y a des personnes qui ont déjà beaucoup plus d'opportunités et de possibilités que les autres à leur naissance. Cette expérience peut être exploitée dans de nombreuses directions.
  • Les élèves écrivent un essai avec leurs propres idées.
  • Les élèves discutent en groupes de ce qu'ils trouvent juste et de ce qui ne l'est pas.
  • Les élèves chercheront sur le net des exemples de la manière dont l'UE tente d'équilibrer l'injustice sociale.